Marka Critical Role staje się coraz bardziej obecna w naszym kraju. Po kanale na YouTube, animowanym serialu dostępnym na platformie Amazon Video przyszedł czas na komiks. Ten ostatni jednak, nie wydaje się skazany na sukces.

Critical Role narodziło się 11 lat temu jako towarzyska zabawa grupy znajomych, którzy, tak się złożyło, byli również zawodowymi aktorami głosowymi i miłośnikami RPG, a w szczególności systemu „Dungeons and Dragons”. Z początku spotykali się, by się dobrze bawić. Z czasem jednak doszli do wniosku, że ich rozgrywki, którym przewodzi Matthew Mercer jako Mistrz Gry, są na tyle intrygujące, że może warto pokazać je światu.

W marcu 2015 roku na YouTube i Twitchu zadebiutowały pierwsze odcinki serialu będącego zapisem rozgrywanej przez przyjaciół kampanii. I bardzo szybko zdobyły popularność. Na tyle dużą, że obecnie twórcy nagrywają już trzecią kampanię, a ich program liczy kilkaset odcinków. To nie wszystko. W tzw. międzyczasie Critical Role wyrosło na prawdziwy fenomen, który zaowocował wspomnianym już wcześniej serialem animowanym (na początku tego roku zapowiedziano realizację jego nowych odcinków), podcastami, występami na żywo, książkami oraz komiksami i powieściami graficznymi.

Dziś Critical Role to rozpoznawalna marka z konkretnymi przychodami. Warto przypomnieć, że kiedy w marcu 2019 roku jej twórcy rozpoczęli na Kickstarterze zbiórkę mającą umożliwić im wyprodukowanie 22-minutowej animacji „Critical Role: The Legend of Vox Machina Animated Special”, to w ciągu zaledwie 5 tygodni zebrali na ten cel ponad 11 milionów dolarów! Co więcej, po wycieku poufnych danych z Twitcha, do którego doszło jesienią 2021 roku, dowiedzieliśmy się, że Critical Role jest jedną z najbardziej dochodowych marek na platformie, a jej twórcy tylko w latach 2019-2021 wygenerowali na niej blisko 10 milionów dolarów przychodu. 

W lipcu 2017 roku, podczas konwentu Comic-Con w San Diego, ogłoszono, że powstanie miniseria komiksowa „Critical Role: Vox Machina Początek” przybliżająca fanom okoliczności powstania drużyny znanej z programów Critical Role, a jej wydania podejmie się Dark Horse Comics. 6-zeszytówka spotkała się najwyraźniej z ciepłym przyjęciem, bo doczekała dwóch kontynuacji, a sam cykl jest nadal rozwijany w formie komiksowych antologii „Critical Role: The Tales of Exandria” (2 tomy) oraz powieści graficznych „Critical Role: The Mighty Nein Origins” (ukazało się już 6 tomów, kolejne dwa są zapowiedziane).

Świadom zainteresowanie jakie towarzyszy marce od lat, a także jako zapalony miłośnik gier RPG do lektury „Critical Role: Vox Machina Początku” zasiadałem z dużymi oczekiwaniami. Niestety, żadne z nich nie zostało zaspokojone.

Komiks opowiada o sześciorgu znanych z kampanii bohaterów oraz okolicznościach w jakich się poznali. Wszyscy spotykają się w mieście Stilben, które, jeśli wierzyć plotkom, obłożone zostało klątwą. Prawda okazuje się jednak daleko bardziej skomplikowana, a bohaterowie wplątują się w intrygę, która może kosztować ich życie. Chcąc je ocalić, muszą połączyć siły i stawić czoła skrywającemu się w mroku niebezpieczeństwu.

Największym problemem tego komiksu jest scenariusz, który nie tylko jest chaotyczny, ale, co najgorsze, skrajnie niezajmujący. „Critical Role: Vox Machina Początek” liczy 168 stron, ale walka z nimi wymagała ode mnie aż kilku podejść. Komiks jest przeładowany tekstem, jego intryga przekombinowana, a do tego poprowadzona w taki sposób, że ani przez chwilę nie przejąłem się jej bohaterami. Co więcej, jest ułomny narracyjnie, bo jego twórcy zamiast korzystać z możliwości jakie oferuje komiks skupiają się bardziej na „opowiadaniu”, a znacznie mniej na „pokazywaniu”, co szybko staje się męczące dla czytelnika oraz przytłaczające wspomnianą już wcześniej ilością tekstu.

Kampanie Critical Role zyskały popularność przede wszystkim dzięki bohaterom, którzy choć zgodni z rpg-owym kanonem, dzięki talentom Marcera i jego współpracowników ożyli zdobywając sympatię swadą i humorem. W komiksie tego wszystkiego zabrakło. Nie ma tu ani ciętego humoru, ani trzymającej w napięciu intrygi, ani nawet obiecującego pomysłu wyjściowego.

„Critical Role: Vox Machina Początek” to fabularnie generyczny i sprawiający wrażenie wymęczonego komiks, na który scenarzystom zabrakło pasji, a może i talentu?. Zapewne fani Critical Role spojrzą na niego przychylniej, w końcu dzięki komiksowi mogą po raz kolejny spotkać się z lubianymi bohaterami, jednak ci, którzy z audycją nie mieli do tej pory wiele do czynienia (jak niżej podpisany), mogą się nim poczuć mocno rozczarowani (jak niżej podpisany).

Od strony graficznej „Critical Role: Vox Machina Początek” prezentuje się nieco lepiej niż od fabularnej, ale tylko nieco. Kadry Olivii Samson są poprawne i miewają udane momenty, ale w przeważającej większości niczym was nie zaskoczą. Co więcej, artystka ma problem z rysowaniem twarzy przez co niektórzy bohaterowie z czasem zaczynają wyglądać niebezpiecznie podobnie do siebie (a nie wszyscy są rodzeństwem).

Nie oczekiwałem po „Critical Role: Vox Machina Początek” arcydzieła. Miałem jednak nadzieję na lekkie fantasy kpiące z utartych schematów i skrzące się dialogami, z których słyną programy Critical Role. Niestety, komiks nie „dowiózł” żadnego z tych elementów. To słaba scenariuszowo i jedynie poprawna graficznie produkcja będąca odcinaniem kuponów od uznanej marki zamiast twórczo ją rozwijająca. Szkoda czasu.

Leave a Reply